/ lunes 21 de diciembre de 2020

El mundo perfecto para relajarse

Immortals Fenyx Rising mezcla lo mejor de Assassin’s Creed y Breath of the Wild para entregar la historia perfecta para perderse en estas vacaciones, charlamos con el director asociado del juego para saber más de este título.

Con el ajetreo de las festividades, los preparativos para la cena navideña y el estrés del fin de año, es posible que se te haya pasado conseguir un regalo para la persona más especial de todas: tú. No te preocupes, aún hay tiempo para la relajación, con Immortals Fenyx Rising es posible escaparse a un mundo mágico perfecto para pasar el tiempo libre de estas vacaciones decembrinas o tal vez puedas colarlo en tu carta a los Reyes Magos para comenzar en grande el año.


Immortals Fenyx Rising (IFR) es el último título de Ubisoft Quebec, creadores del aclamado Assassin’s Creed Odyssey, que en esta nueva aventura explotaron al máximo su curiosidad por la mitología griega, con una historia que te llevará a hacerte de los poderes de los Dioses Griegos y un arte y diseño de gameplay inspirado por Breath of the Wild.



Y a propósito del lanzamiento del juego, charlamos con Julien Galloudec, Director asociado del título, para saber más sobre la concepción de esta nueva franquicia y el nacimiento de Fenyx, la protagonista de la aventura.


Hola Julien, ¿qué tan emocionante es trabajar en una nueva franquicia?

“Es muy emocionante, es una gran oportunidad para nosotros luego de Odyssey y queremos hacer lo mejor posible”.


¿El concepto de esta franquicia nace por las limitaciones narrativas de la franquicia de Assassin's Creed (AC)?

“Pasamos mucho tiempo estudiando el antiguo mundo griego y la mitología era una parte muy importante de su cultura y obviamente AC es más sobre el aspecto histórico, así que nació la idea de hacer algo con las locas historias sobre dioses, héroes y criaturas, había algo ahí, la oportunidad de crear algo muy diferente de lo que normalmente hacemos”.


¿Crees que hay similitudes con AC?

“Usamos mucho del conocimiento y experiencia de AC para saber qué queríamos hacer diferente, no necesariamente porque es mejor, básicamente queríamos otra visión del mundo abierto, intentar algo diferente”.




¿Qué fue primero, la idea del gameplay o el mundo o la comezón de trabajar con mitología griega?

“La base fue la intención de empujar más el aspecto mitológico, hacer algo diferente, estilizado, con mucho humor y algo más dinámico en cuanto al gameplay. Y había una intención muy fuerte cuando comenzamos: hacer el viaje tan gratificante como el destino”.


Hay mucho espacio para la experimentación en el gameplay con la mitología griega, dioses, magia, etc. ¿Cuál es tu mecánica favorita alrededor de esto?

“Lo que realmente me gusta es la creatividad que puedes tener como jugador para usar todas estas herramientas, muy temprano en el juego puedes mezclar muchas de tus habilidades en acertijos, en combate, en navegación. Por ejemplo hay una habilidad que es un uppercut con las lanzas de Ares y es muy útil en combate, pero después te das cuenta de que si haces un salto doble y luego esa habilidad, en realidad tienes un triple salto que te puede ayudar en navegación, es ahí donde te das cuenta que puedes combinar movimientos y habilidades para encontrar tus propias soluciones”.



Hay muchas comparaciones con Breath of the Wild, ¿cuál dirías que es el principal diferenciador en IFR?

“Creo que cuando juegas y te das cuenta de que hay algunas similitudes en la estructura de las misiones y un poco en el arte, en realidad el corazón del juego es muy diferente, más cercano a un Mario o a un Jack and Daxter que a un Zelda, así que tienes el platforming, el combate que a veces se siente como Devil May Cry, muy acrobático y con muchos movimiento. Además tienes esta historia con narradores, que es muy importante para el flujo del juego y para cómo te guiará por el mundo, así que esos puntos son lo que hacen el juego único”.


El jugador puede personalizar al protagonista a fondo, ¿porque no sólo tener la versión femenina de Fenyx como la canónica para que todos los jugadores experimenten el juego así?

“Cuando hicimos Odyssey podías elegir entre el personaje que más importaba para ti, Cassandra y Alexios, como una forma de crear una relación con ese personaje, pero esta vez quisimos ir más lejos, queríamos probar que es posible contar una buena historia sobre un personaje aun cuando el jugador creó ese personaje visualmente, y por el tono y el arte aún es posible tener una narrativa fuerte que descubrirás cuando juegues”.



¿Pero hay una Fenyx canónica?

“Sí, si hay un personaje canónico es el que pusimos en el trailer, esa es nuestra visión de Fenyx, pero cada jugador puede crear su propia versión”.


¿Qué es lo más difícil de diseñar un mundo lleno de secretos y exploración?

“Los acertijos fueron algo muy nuevo para nosotros, tuvimos que estudiar y aprender sobre cómo crear buenos acertijos, en términos de flujo y diseño de niveles, además encontrar el balance perfecto entre combate, exploración, navegación y los acertijos. Para asegurarnos de que puedes progresar en el juego mientras haces lo que te gusta y que puedas descubrir algo que aún no has probado, ese balance es lo más difícil de encontrar”.


¿Todo esto fue más difícil durante la pandemia?

“Por supuesto que le agrego dificultad, pero una de las fortalezas del equipo es que trabajamos juntos en Odyssey y ahí aprendimos las fortalezas, debilidades y talentos de cada uno en el equipo, para maximizar los talentos. Y eso fue una gran ayuda durante la pandemia, porque ya sabíamos cómo trabajar y nos pudimos adaptar para trabajar desde casa, para poder tener días de trabajo que aún se sienten como eso, a pesar de estar a la distancia”.



Immortals Fenyx Rising ya está disponible en Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC, así que si quieren un juego con la medida justa de dificultad y un colorido mundo por explorar, no se pierdan esta joya que podría haber pasado desapercibida por tu radar en este fin de año.


Con el ajetreo de las festividades, los preparativos para la cena navideña y el estrés del fin de año, es posible que se te haya pasado conseguir un regalo para la persona más especial de todas: tú. No te preocupes, aún hay tiempo para la relajación, con Immortals Fenyx Rising es posible escaparse a un mundo mágico perfecto para pasar el tiempo libre de estas vacaciones decembrinas o tal vez puedas colarlo en tu carta a los Reyes Magos para comenzar en grande el año.


Immortals Fenyx Rising (IFR) es el último título de Ubisoft Quebec, creadores del aclamado Assassin’s Creed Odyssey, que en esta nueva aventura explotaron al máximo su curiosidad por la mitología griega, con una historia que te llevará a hacerte de los poderes de los Dioses Griegos y un arte y diseño de gameplay inspirado por Breath of the Wild.



Y a propósito del lanzamiento del juego, charlamos con Julien Galloudec, Director asociado del título, para saber más sobre la concepción de esta nueva franquicia y el nacimiento de Fenyx, la protagonista de la aventura.


Hola Julien, ¿qué tan emocionante es trabajar en una nueva franquicia?

“Es muy emocionante, es una gran oportunidad para nosotros luego de Odyssey y queremos hacer lo mejor posible”.


¿El concepto de esta franquicia nace por las limitaciones narrativas de la franquicia de Assassin's Creed (AC)?

“Pasamos mucho tiempo estudiando el antiguo mundo griego y la mitología era una parte muy importante de su cultura y obviamente AC es más sobre el aspecto histórico, así que nació la idea de hacer algo con las locas historias sobre dioses, héroes y criaturas, había algo ahí, la oportunidad de crear algo muy diferente de lo que normalmente hacemos”.


¿Crees que hay similitudes con AC?

“Usamos mucho del conocimiento y experiencia de AC para saber qué queríamos hacer diferente, no necesariamente porque es mejor, básicamente queríamos otra visión del mundo abierto, intentar algo diferente”.




¿Qué fue primero, la idea del gameplay o el mundo o la comezón de trabajar con mitología griega?

“La base fue la intención de empujar más el aspecto mitológico, hacer algo diferente, estilizado, con mucho humor y algo más dinámico en cuanto al gameplay. Y había una intención muy fuerte cuando comenzamos: hacer el viaje tan gratificante como el destino”.


Hay mucho espacio para la experimentación en el gameplay con la mitología griega, dioses, magia, etc. ¿Cuál es tu mecánica favorita alrededor de esto?

“Lo que realmente me gusta es la creatividad que puedes tener como jugador para usar todas estas herramientas, muy temprano en el juego puedes mezclar muchas de tus habilidades en acertijos, en combate, en navegación. Por ejemplo hay una habilidad que es un uppercut con las lanzas de Ares y es muy útil en combate, pero después te das cuenta de que si haces un salto doble y luego esa habilidad, en realidad tienes un triple salto que te puede ayudar en navegación, es ahí donde te das cuenta que puedes combinar movimientos y habilidades para encontrar tus propias soluciones”.



Hay muchas comparaciones con Breath of the Wild, ¿cuál dirías que es el principal diferenciador en IFR?

“Creo que cuando juegas y te das cuenta de que hay algunas similitudes en la estructura de las misiones y un poco en el arte, en realidad el corazón del juego es muy diferente, más cercano a un Mario o a un Jack and Daxter que a un Zelda, así que tienes el platforming, el combate que a veces se siente como Devil May Cry, muy acrobático y con muchos movimiento. Además tienes esta historia con narradores, que es muy importante para el flujo del juego y para cómo te guiará por el mundo, así que esos puntos son lo que hacen el juego único”.


El jugador puede personalizar al protagonista a fondo, ¿porque no sólo tener la versión femenina de Fenyx como la canónica para que todos los jugadores experimenten el juego así?

“Cuando hicimos Odyssey podías elegir entre el personaje que más importaba para ti, Cassandra y Alexios, como una forma de crear una relación con ese personaje, pero esta vez quisimos ir más lejos, queríamos probar que es posible contar una buena historia sobre un personaje aun cuando el jugador creó ese personaje visualmente, y por el tono y el arte aún es posible tener una narrativa fuerte que descubrirás cuando juegues”.



¿Pero hay una Fenyx canónica?

“Sí, si hay un personaje canónico es el que pusimos en el trailer, esa es nuestra visión de Fenyx, pero cada jugador puede crear su propia versión”.


¿Qué es lo más difícil de diseñar un mundo lleno de secretos y exploración?

“Los acertijos fueron algo muy nuevo para nosotros, tuvimos que estudiar y aprender sobre cómo crear buenos acertijos, en términos de flujo y diseño de niveles, además encontrar el balance perfecto entre combate, exploración, navegación y los acertijos. Para asegurarnos de que puedes progresar en el juego mientras haces lo que te gusta y que puedas descubrir algo que aún no has probado, ese balance es lo más difícil de encontrar”.


¿Todo esto fue más difícil durante la pandemia?

“Por supuesto que le agrego dificultad, pero una de las fortalezas del equipo es que trabajamos juntos en Odyssey y ahí aprendimos las fortalezas, debilidades y talentos de cada uno en el equipo, para maximizar los talentos. Y eso fue una gran ayuda durante la pandemia, porque ya sabíamos cómo trabajar y nos pudimos adaptar para trabajar desde casa, para poder tener días de trabajo que aún se sienten como eso, a pesar de estar a la distancia”.



Immortals Fenyx Rising ya está disponible en Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC, así que si quieren un juego con la medida justa de dificultad y un colorido mundo por explorar, no se pierdan esta joya que podría haber pasado desapercibida por tu radar en este fin de año.


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