/ lunes 11 de octubre de 2021

Instagram Kids debe pasar de la usabilidad a la seguridad

El proyecto del gigante tecnológico Facebook debe cambiar de objetivos para garantizar su viabilidad

Facebook ha anunciado que está deteniendo el desarrollo de su proyecto Instagram Kids. Esto sigue a los informes de que el gigante de las redes sociales había encargado, y mantenido en secreto, una investigación interna que encontró que Instagram era perjudicial para la salud mental de los jóvenes.

Los hallazgos del estudio, sin mencionar el hecho de que fueron retenidos, solo han reforzado las fuertes críticas que inicialmente recibió el proyecto. “Instagram para niños”, decía un titular al principio, “el sitio de redes sociales que nadie pidió”.

Quien ha preguntado qué, en el desarrollo de la tecnología de la información, es una pregunta interesante. A fines de la década de 1980, la investigación ya había destacado que la historia de las computadoras era posiblemente una de creación de demanda más que de respuesta a necesidades. Y las redes sociales no son diferentes: han pasado de ser lo que no sabíamos que queríamos a estar integrados en todo lo que hacemos. La investigación confirma cada vez más que también puede ser una fuente de daño.

Los niños están en el centro de esta batalla entre la utilidad y la seguridad. Son los futuros diseñadores de nuestra tecnología, heredarán nuestros líos, pero también la están usando en este momento. Y son los futuros clientes de las empresas de tecnología. El director de Instagram, Adam Mosseri, se apresuró a defender el valor y la importancia de la versión para niños de la aplicación. Pero, ¿podemos confiar en que las grandes tecnologías nos darán lo que realmente necesitamos en lugar de manipularnos para consumir lo que necesitan para vender?

El concepto de experiencia del usuario domina ahora el pensamiento de la tecnología de la información. Pero las primeras computadoras hogareñas eran todo menos útiles o utilizables para la persona promedio. Esto se debe principalmente a que todavía estaban siendo diseñados para especialistas capacitados: asumían competencia en quien los encendía.

Desde principios de la década de 1980, se alentó a los padres a aprovechar el potencial educativo de la informática en el hogar. Vieron los dispositivos como un impulso para el aprendizaje y la empleabilidad futura de sus hijos. Pero esta adopción en los primeros dispositivos fue aún más conceptual que práctica.

Sin embargo, a fines de la década de 1980, la idea de usabilidad comenzó a ganar fuerza. El diseño de TI comenzó a enfocarse más en cómo la gente promedio podría usar sus productos de manera efectiva y eficiente, y los científicos de la computación se concentraron en la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario.

La tecnología, por supuesto, ahora permite cómo vivimos, cómo nos comunicamos, cómo interactuamos, cómo trabajamos. Los hogares están llenos de dispositivos y aplicaciones que son utilizables, útiles y en uso. De hecho, mantener en uso los dispositivos y todo lo que contienen es fundamental para el diseño de TI: el usuario es un cliente y la tecnología está diseñada para nutrir, de manera implícita, incluso, esa costumbre.

Descubrir cómo proporcionar una experiencia significativa y relevante para alguien que usa un producto o servicio digital, desde dispositivos hasta plataformas de redes sociales, es lo que se conoce como diseño de experiencia de usuario (UX). Los gigantes tecnológicos hablan de cumplir con nuestras expectativas incluso antes de que las conozcamos nosotros mismos. Y la forma en que los diseñadores saben lo que queremos antes de que lo deseemos se reduce a los datos que recopilan sobre nosotros y nuestros hijos.

Sin embargo, una serie de demandas recientes resaltan la línea, en términos de daño para el usuario, que ha cruzado dicha innovación digital impulsada por las ganancias y moldeada por nuestros datos personales. Estos incluyen el caso iniciado por la ex comisionada de menores para Inglaterra, Anne Longfield, contra TikTok,.

El caso de Longfield alega que la plataforma para compartir videos recopila la información personal de sus usuarios menores de edad con fines publicitarios específicos: desde la fecha de nacimiento, el correo electrónico y el número de teléfono hasta los datos de ubicación, las creencias religiosas o políticas y el historial de navegación.

La preocupación en estos días es que la privacidad está amenazada porque las ganancias tienen prioridad sobre la seguridad.

Por lo tanto, el movimiento de usabilidad que comenzó a fines de la década de 1980 ahora necesita dar paso a lo que los científicos informáticos denominan seguridad utilizable: el diseño centrado en el ser humano, donde la seguridad tiene prioridad. Nuestra investigación muestra que muchas aplicaciones en línea no son aptas para su uso. No logran encontrar el equilibrio entre usabilidad y seguridad (y privacidad).

Necesitamos explorar más a fondo el potencial de los diseños de código abierto, aquellos que no están impulsados por ganancias, como alternativas. Y debemos fomentar la conciencia ética en torno a la tecnología en las mentes jóvenes: son los programadores del mañana. Tan importante como aprender a codificar es comprender las implicaciones éticas de lo que se codifica.


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Los hallazgos del estudio, sin mencionar el hecho de que fueron retenidos, solo han reforzado las fuertes críticas que inicialmente recibió el proyecto. “Instagram para niños”, decía un titular al principio, “el sitio de redes sociales que nadie pidió”.

Quien ha preguntado qué, en el desarrollo de la tecnología de la información, es una pregunta interesante. A fines de la década de 1980, la investigación ya había destacado que la historia de las computadoras era posiblemente una de creación de demanda más que de respuesta a necesidades. Y las redes sociales no son diferentes: han pasado de ser lo que no sabíamos que queríamos a estar integrados en todo lo que hacemos. La investigación confirma cada vez más que también puede ser una fuente de daño.

Los niños están en el centro de esta batalla entre la utilidad y la seguridad. Son los futuros diseñadores de nuestra tecnología, heredarán nuestros líos, pero también la están usando en este momento. Y son los futuros clientes de las empresas de tecnología. El director de Instagram, Adam Mosseri, se apresuró a defender el valor y la importancia de la versión para niños de la aplicación. Pero, ¿podemos confiar en que las grandes tecnologías nos darán lo que realmente necesitamos en lugar de manipularnos para consumir lo que necesitan para vender?

El concepto de experiencia del usuario domina ahora el pensamiento de la tecnología de la información. Pero las primeras computadoras hogareñas eran todo menos útiles o utilizables para la persona promedio. Esto se debe principalmente a que todavía estaban siendo diseñados para especialistas capacitados: asumían competencia en quien los encendía.

Desde principios de la década de 1980, se alentó a los padres a aprovechar el potencial educativo de la informática en el hogar. Vieron los dispositivos como un impulso para el aprendizaje y la empleabilidad futura de sus hijos. Pero esta adopción en los primeros dispositivos fue aún más conceptual que práctica.

Sin embargo, a fines de la década de 1980, la idea de usabilidad comenzó a ganar fuerza. El diseño de TI comenzó a enfocarse más en cómo la gente promedio podría usar sus productos de manera efectiva y eficiente, y los científicos de la computación se concentraron en la interacción humano-computadora y el diseño centrado en el usuario.

La tecnología, por supuesto, ahora permite cómo vivimos, cómo nos comunicamos, cómo interactuamos, cómo trabajamos. Los hogares están llenos de dispositivos y aplicaciones que son utilizables, útiles y en uso. De hecho, mantener en uso los dispositivos y todo lo que contienen es fundamental para el diseño de TI: el usuario es un cliente y la tecnología está diseñada para nutrir, de manera implícita, incluso, esa costumbre.

Descubrir cómo proporcionar una experiencia significativa y relevante para alguien que usa un producto o servicio digital, desde dispositivos hasta plataformas de redes sociales, es lo que se conoce como diseño de experiencia de usuario (UX). Los gigantes tecnológicos hablan de cumplir con nuestras expectativas incluso antes de que las conozcamos nosotros mismos. Y la forma en que los diseñadores saben lo que queremos antes de que lo deseemos se reduce a los datos que recopilan sobre nosotros y nuestros hijos.

Sin embargo, una serie de demandas recientes resaltan la línea, en términos de daño para el usuario, que ha cruzado dicha innovación digital impulsada por las ganancias y moldeada por nuestros datos personales. Estos incluyen el caso iniciado por la ex comisionada de menores para Inglaterra, Anne Longfield, contra TikTok,.

El caso de Longfield alega que la plataforma para compartir videos recopila la información personal de sus usuarios menores de edad con fines publicitarios específicos: desde la fecha de nacimiento, el correo electrónico y el número de teléfono hasta los datos de ubicación, las creencias religiosas o políticas y el historial de navegación.

La preocupación en estos días es que la privacidad está amenazada porque las ganancias tienen prioridad sobre la seguridad.

Por lo tanto, el movimiento de usabilidad que comenzó a fines de la década de 1980 ahora necesita dar paso a lo que los científicos informáticos denominan seguridad utilizable: el diseño centrado en el ser humano, donde la seguridad tiene prioridad. Nuestra investigación muestra que muchas aplicaciones en línea no son aptas para su uso. No logran encontrar el equilibrio entre usabilidad y seguridad (y privacidad).

Necesitamos explorar más a fondo el potencial de los diseños de código abierto, aquellos que no están impulsados por ganancias, como alternativas. Y debemos fomentar la conciencia ética en torno a la tecnología en las mentes jóvenes: son los programadores del mañana. Tan importante como aprender a codificar es comprender las implicaciones éticas de lo que se codifica.


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